后记:这篇预告是2006年的时候我逼huya写的,毕竟是纪念圣剑4发售的专题文章。后来圣剑4出了我补了一些背景和感想,也放在这页的下方了,有点长。
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圣剑传说4:机种/PS2 发售日/预定2006年12月21日
制作人、导演/石井浩一 剧本/加藤正人 人设/池田奈绪 音乐/伊藤贤治、关户刚、仲野顺也、祖坚正庆
玛娜英雄:机种/NDS
制作人/石井浩一 剧本/加藤正人 人设/伊藤龙马 音乐/下村阳子
时隔11年之久,正统续篇《圣剑传说4》终于要在PS2上与玩家见面,这是无数玩家寄予厚望的作品。在接连几个令人有颇多遗憾的外传之后,沉甸甸的数字令人看到了新的希望。其实作品名称倒并不是很重要,关键在于制作态度。现在的SQUARE ENIX开发线太长,一些传统名作的续篇总给人没有尽力的感觉,象圣剑和沙加这样的二线系列续作销量也是江河日下。
《圣剑传说4》作为“THE WORLD OF MANA”计划的核心作品,在形式与内容上有了相当大的改变。
首先,这是第一部完全3D化的圣剑。记得在圣剑小组离开SQUARE之后,玩家曾经对圣剑未来发展究竟是2D还是3D有过激烈争论。尽管2D唯美的画风是圣剑系列引以为傲的特点,然而3D化的趋势还是无法抵挡,特别是在《王国之心》系列大获成功之后。从一开始公布的画面到最近的TGS的试玩版,《圣剑传说4》的画面风格以及操作感与《王国之心》颇有几分相似,作为PS2后期的游戏,用色彩丰富的画面营造童话世界氛围的效果基本令人满意。
其次,制作阵容方面,石井浩一继续统括开发,伊藤贤治也是第一次为家用机的圣剑传说谱曲,同时还邀请了日本有“教授”美誉的坂本龙一创作主题歌。人物设计与剧情分别由池田奈緒和加藤正人负责,可以看出SQUARE ENIX这次对《圣剑4》也是极为重视。强大的制作阵容是游戏品质的保证。
最后是本作在宣传中所强调的创新要素,即采用次世代才开始广泛运用的物理引擎增加游戏的真实性。顾名思义,物理引擎的作用是用来表现游戏中各物体真实物理运动效果。例如TGS试玩版里,从高处推动的巨岩顺着山道轰隆而下,以及将敌人击飞后真实的碰撞效果等。玩家可以利用很多环境中的物体进行攻击,与游戏世界的互动性较之前的A-RPG又提升了一个层次。如果《圣剑传说4》能利用这点优势在探索方面下工夫的话,必然会有相当的乐趣。
《玛娜英雄》则是将在DS上推出的第二款圣剑系列作品,也许是受双屏、触摸的创意影响,这次采用的同样是相当另类的游戏模式。本作将不再是系列雷打不动的A-RPG类型,而改为了类似《魔兽争霸》的即时战略,玩家需要调动系列常见角色进行采集与生产,并出兵对敌人进行有效打击。值得关注的是,此作再次由负责《新约·圣剑传说》的Brownie Brown会社开发,时间定在3代的19年前,音乐与剧本由下村阳子和加藤正人完成。从这样的制作阵容看,《玛娜英雄》的定位绝不是简单的小品,或许会给人带来意想不到的乐趣。
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圣剑传说4:机种/PS2 发售日/日版2006年12月21日,美版2007年5月24日
制作人、导演/石井浩一 剧本/加藤正人 人设/池田奈绪 音乐/伊藤贤治、关户刚、仲野顺也、祖坚正庆
销量 日本约34万 美国约7万
从wiki上看到当年石井浩一各处的访谈,可以看出他早年就一直想做“全3D场景、可以和周边自然环境事物互动”的圣剑传说,1999年做《玛娜传奇》时就有这个想法了,可惜PS机能没法满足石井的构想才作罢。在2004年E3上看到《Half Life 2》演示后,石井被这里头的物理引擎震惊了。石井觉得这Havok物理引擎就是他一直追求的东西,可以用在圣剑4上实现他的想法。(另一个有意思的地方就是石井在采访时表达过自己对即时战略游戏的喜爱,所以他给圣剑系列也出了一个即时战略作品《玛娜英雄》。)
作为时隔11年的正统续作,圣剑4是石井浩一自己亲自担任制作人、总导演和总指挥,制作阵容也算豪华了。故事方面算中规中矩,4代是一个前传,背景比玛娜之子还早10年,讲述玛娜之剑起源的故事,没什么大问题。主要问题还是游戏可玩性方面, 4代游戏类型从动作RPG改成了动作冒险(Action Adventure),和塞尔达系列一样。即使你现在到SE官网去看,圣剑合集还是写着动作RPG,圣剑4就是特地标出动作冒险。这下连我玩之前也很好奇,游戏到底有什么变化,石井又是怎么“实现想法”呢?
4代分章节进行,每章就是一个固定关卡,关卡进行时会有点剧情,过关的时候会有段过场。但村庄、NPC对话、买东西之类要素一概取消。升级没有经验值概念,靠敲打敌人出五颜六色牌子来一点一点加能力,分别有加最大HP/MP、加攻击力等几种,你会一路看着自己下面的Hp条等慢慢变长,而且随着攻击和魔法慢慢升级能用的招式也会增加,但每关最高到3级,而且过关后强制清零。没错,等于每关开始都要从头开始敲过,所以即使关卡地图看上去开放自由,实际上为了增强能力要到处找敌人敲。另外游戏有设计成就,大都是每关刷多少东西(还有用子弹杀1000个敌人这种无比蛋疼的),完成会得到奖章。每关开打前可以装备3~5个奖章在身上直接增强能力。再加上一些特殊的挑战关,游戏方式变化很大,所以才改名叫动作冒险游戏了。
那Havok物理引擎的表现呢?作为当年TGS重点展现的部分,游戏整个场景确实到处是各种可以推动的石头、木头、箱子,游戏里把这种可以推动的东西称为MONO。通过Havok物理引擎,每个MONO都有自己的尺寸、重量、摩擦系数、弹力等系数,通过主角推动、鞭子拉扯或亲身撞击,会在游戏设计好的各种奇怪的地形上产生物理运动,乱飞乱撞,非常热闹。当MONO撞击到敌人时候,会根据大小、重量、速度产生的效果将敌人撞晕,游戏里称“Panic”状态。被撞晕的敌人头上有个数字倒数,被持续撞到飞来飞去的敌人这个数字会叠加,比如几个石头来回撞一只拉比瞬间把他撞到红色99,一时半会都醒不过来。Panic状态下敌人会无法防御,而砍Panic的敌人会掉更多的加能力奖牌。所以游戏整个核心玩法就是:想办法通过MONO撞晕敌人,再攻击他们获得能力牌子。我不知道游戏呈现的最终效果是不是石井想要的,但游戏自始自终都贯彻这个设计思路,至少实现了石井这个“和自然环境物品互动的3D游戏”的想法了。
我上面貌似说了很多,其实已经把游戏的内容说完了。第一关开始你就能看到一个像保龄球的设计,打翻一个圆石头滚下去,把六只蘑菇滚成Panic(怪经常不会被撞飞,只是擦过后头上冒数字),一开始你会发现这游戏好像还挺有趣,后面六精灵还会给你不同子弹,游戏里还有一些冰冻、火烧等的效果……可一直玩下去后就发现:怎么没有变化?动作除了推和用鞭子扯外也没有新的了,攻击永远只有同一套素质三连,尽管武器到LV3后变成五连,可动作还是一样死气沉沉。圣剑4的每关除了找mono撞怪和让怪自己撞怪,游戏里没有第二种玩法了,不撞晕敌人的话第一会损失很多牌子第二敌人也不好打,而且让怪撞墙是撞不晕的,非得到处找碰撞物不可。每关几个小时就是重复撞晕、咔咔呀、撞晕、咔咔呀。有创新的核心玩法是好事,但一个没变化的玩法能支撑多久游戏时间呢?游戏里就BOSS战还有点意思,大体思路借鉴了塞尔达传说,每个boss都会有些和MONO有关的解谜要素和打法。关卡设计也非常有想法,地形立体设计错综复杂(只是这个小地图真是难受),你是可以感受到制作人对游戏设计本身倾注的热情和想法不想做一个平庸之作,但整个游戏出来就是让人很难受,小地图、指引、操作、镜头还有游戏节奏上感觉都非常平庸。
游戏发售后,果不其然媒体一致对游戏画面、美工、音乐和人设都给予了不错的评价,但对这个莫名其妙的牌子升级和每章能力重置都觉得摸不着头脑,对战斗操作、视点把控和Havok引擎的运用也以不满的居多,MONO的运动难以瞄准和控制,有的媒体更是不客气形容其混乱和不成熟。想想游戏里的石头确实轻飘飘跟月球一样,感觉总有哪里不对,和Half Life那令人惊叹的表现完全不能比。毕竟整整一年前的2005年12月自己公司另外的小组就已经做出王国之心2这样丰富的动作游戏了,一年后的圣剑4却拿出这样的表现,是哪里出了问题呢?
外界对SQUARE时期石井的评价也一直称他爱探索和使用新技术,但我认为圣剑4最大的问题还是本质上的:不好玩。石井浩一在World of Mana计划完成后就离开了SE自己创立了公司Grezzo,这公司塞尔达粉丝会很熟悉,3DS上的时之笛、四支剑、梅祖拉面具都是他们做的,石井浩一还亲自担任时之笛3D的制作人。Grezzo最新作品就是NS上的塞尔达织梦岛。圣剑1代当年就是起源于塞尔达1代,不知道以后还有没有机会看到SE和Grezzo合作做圣剑续作了。